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“姐夫”也走了,现在的暴雪真的还是那个暴雪吗?

作者: 网友yn12.cn 2021-04-24 00:00:00

为暴雪效力了19年之久的《守望先锋》总监杰夫·坎普兰,宣布从暴雪离职。他在个人推特上宣布这一消息并引用了《守望先锋》动画中温斯顿博士对小温斯顿说过的一段话:“永远不要满足于事物的表象,要勇于探索未知的可能。我希望你也一样”。“守望先锋”官方在发布领导权由杰夫交迭给另一位《守望先锋》初创成员Aaron Keller的新闻中,同样也引用了这段内容。

对于玩家来说,考虑到《守望先锋2》的项目还在如火如荼的制作中,“姐夫”在这个时间节点离开,不得不叫人唏嘘,到底是动视内部“去暴雪化”的政策又收紧了,还是“大厦将倾”的暴雪不值得员工留下继续奋斗了,作为玩家的我们虽然无从知晓,但猜测从未停止。

杰夫和暴雪

其实早年的杰夫,也度过了一段低沉困苦的日子,拿着纽约大学创意写作专业的硕士文凭,但是毕业后一直没能找到理想工作,便沉浸在写小说和打游戏两件事上。结果杰夫从未发表过任何作品,最惨的时候,一年收到172封拒信。但另一件坚持的事情,给了杰夫转机,他在空闲时间游玩的《无尽的任务》中所加入的公会会长是劳勃·帕多,也就是当时的《魔兽世界》主设计师。

“姐夫”在“EQ”中的角色

在听了杰夫许多关于游戏的“埋怨”之后,劳勃机缘巧合中邀请杰夫共进午餐,胆小害怕的杰夫差点错过这个机会,但他还是去了,并在几天之后收到了暴雪投来的橄榄枝。

2002年进入暴雪的杰夫,最早还是在《魔兽世界》中担当设计重任,游戏中最为复杂和令玩家痛苦不堪的“黑石深渊”地图,就是由他设计的。杰夫也一直展现自己的创意才能,逐渐做到了魔兽世界开发总监的位置。

之后,暴雪给了他一个史上最具野心的项目——《泰坦》。但耗费了七年时间,和无数人的努力,这个太过超前的FPS+RPG,混合了现实时间概念等等庞杂内容的顶级MMO游戏,最终还是在2013年5月流产。这也成了杰夫人生的低谷,他形容“那是一段难堪的时光,压力巨大”。

好在杰夫顶住了面临制作组被解散的压力,经过反思和观察后,发现了新的设计思路。既然已经在《泰坦》上投入了如此之巨的资源,也有许多现成的材料,为什么不利用上呢?于是在灰烬中虽然无法涅槃重生《泰坦》,但可以新生另一款游戏,这便是《守望先锋》的由来。

“守望”的诞生

虽然“守望”早期的出现依托于《泰坦》的遗留素材,但为了完成一款全新的游戏,还是有着大量的内容需要创造和制作。杰夫和他的Team 4以超乎寻常的毅力,快速从上一场重大失败中走了出来,全身心投入到“守望”项目的制作之中。在不到一年的时间内,就已经将游戏的基本雏形完成,不仅完成了游戏核心战斗部分,还有多位各具特色的英雄被完善。

到2014年的暴雪嘉年华,具有完整演示的《守望先锋》惊艳了所有场内外的玩家媒体,全部实机演示的游戏内容,为Team 4带来了极高的赞誉。拥有了充足信心的制作组,有条不紊地专心工作,在2015年10月启动了第一次内测。虽然限于游戏未完善,仅在欧美地区测试,但国内还是出现了售价高达¥5000的内测账号,足以证明游戏在全球范围内的火热程度。同年的暴雪嘉年华上,“守望”更新了更多的内容,除了在画面和玩法上的优化,还添加了背景故事,完善了游戏的世界观。16年的2月,陆续开启了全球服务器的二次测试,紧接着在5月就迎来了游戏的公测。

2016年5月24日,游戏正式发售,首周就获得了700万份的销量,成为了暴雪历史上最快达到2500万用户的游戏,也顺理成章的斩获了2016年TGA年度最佳游戏奖,2017年12月再次荣获TGA最佳持续更新奖。

辉煌之后还有什么

如果说出道即巅峰,实属让人叹惋的游戏,《守望先锋》确确实实算得上一个,在游戏发售的16年底的暴雪嘉年华上,筹备了一年多的“守望先锋联赛”宣布成立,替暴雪打造自己的电竞王国。由于游戏在设计上偏向于多人配合的团队竞技游戏,再加上快节奏和多样化的角色玩法,确实非常适合成立电竞项目。

其实《守望先锋》第一个电竞赛事,早在第一次内测的时候就出现了,在美服线上举办的“Sombrero.gg Overwatch Cup #1”邀请了八支队伍,和后来的一些知名选手“TviQ”等都有参加。这也为“OWL”的诞生奠定了基础。只不过并不是所有的玩家都会关注“联赛”的存在,普通玩家的水平也和职业选手相差甚远,这种观感上就能带来巨大落差的体验,并没有特别好的结合整个游戏的生态。

但所谓成也萧何败萧何,或许是OW的电竞化发展,致使许多玩家纷纷退坑。游戏本身也由相对自由氛围的可重复英雄选择,变为重要模式不允许两位相同的英雄出现在同一阵营中;之后甚至连角色定位都死扣“战法牧”,竞技模式只允许玩家用“222”阵容。其实游戏能做到有效平衡的同时,不丧失大多数玩家的趣味,这样的改动也算无伤大雅。但偏偏因为联赛的存在,更多的战术打法,被参赛队伍悉数开放,制作组对于游戏的平衡,更加地倾向于联赛向的改动,而逐渐忽略了普通玩家的乐趣所在。布里吉塔的发布在许多玩家眼里,就是为了克制放狗阵容的平衡性更新,这似乎有悖于暴雪一直以来“Coooooool”的观点。

这其实还不是“守望”最致命的缺点,作为一款火爆全球的游戏,能实行如此慢速的更新策略,才是叫人费解的致命招数。在长达五年的寿命中,“守望”至今才更新了十来个新英雄,寥寥数张新地图,这种堪比磨洋工的运营方式,才是最影响玩家游戏热情的。虽然游戏一直在进行细节上的修复调整,期间还开放了地图工坊这样允许玩家高度自定义的游戏内容,但其实和游戏本身有些渐行渐远的意味,还是有相当多的玩家在这种懒散的氛围下离开了游戏。不过好在《守望先锋2》也早已宣布开发,去年的暴雪嘉年华就放出了更多的内容,可以明显看出制作团队明白自己的不足在何处,他们在丰富游戏内容的同时,试图创造更多能够吸引玩家的点。考虑到整个团队的重心现在已经在续作至上,因此玩家对于“守望”本身的“不作为”更新,也多了几分宽容。

另外还有个不小的矛盾点,就是游戏本身偏向配合和竞技,因此游戏的核心还是玩家之间的交互。只可惜现在游戏的环境,总有点不友好的意味,无论是中外,随着信息技术的高度发展,玩家群体也似乎越来越浮躁。制作组也尝试用比赛结束后点赞评价这样的方法来缓解玩家的氛围,只可惜收效甚微。一个需要玩家交流配合的游戏,玩家都不愿意去交流,还能怎样正常的游戏呢?

结语

即便是离开了“姐夫”的“守望”,依旧在制作中,制作组对于游戏的热情,应该也不减立项之初。对于玩家来说,保留了“守望”精髓的续作,似乎依旧值得“守望”,只是一直在变动不断的暴雪,还有能力继续产出优秀的作品吗?

近年来暴雪多位顶级制作人的离职、资深人员出走,似乎也不是新闻了。就在前几日离职的“暗影国度”版本首席设计师“大维京”;想出了如何将经典版本运行在《魔兽世界》新引擎上的资深设计师Omar Gonzalez,早这个月初便选择离开;以及他所前往的目的地——由暴雪前总裁麦克·莫汉创建的Dreamhaven,更是集结了多位暴雪前员工。

其实从另一个角度来看,暴雪并不是在凋零,暴雪的营收一直不错,甚至能在动视不景气的时候弥补整个公司的不足。而大量的负责人和元老级员工出走,其实可以视作暴雪的换血转型。至于是不是动视背后推波助澜,不得而知,但暴雪的改革势在必行。

玩家群体的口碑可能会持续下跌一段时间,毕竟很多喜欢暴雪的玩家,都比这家有着35年历史的游戏公司还要年长,看着自己熟悉的人物一个个离开,内心肯定有很多的情绪和不满。但暴雪在产品上不断试错和改进,也是有目共睹。只要在今后能拿出不输于从前暴雪品质的游戏成品,玩家同样会原谅现在暴雪所犯下的“罪行”吧。至少,眼下的《守望先锋2》和《暗黑破坏神4》不能做砸了。

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