三消游戏凭借其独特的轻策休闲属性带来的趣味,一度成为最受玩家欢迎的休闲益智游戏类型之一,不乏有从未接触过的玩家浅试过后深陷其中,大声呼出:消消乐,你让我陷入疯狂!
△炉石传说与糖果缤纷乐联动时的主流评论
随着玩法深度被进一步挖掘,三消的规则也不拘泥于将三个以上的相同图案连接到一起并消除,主要创新方向在于增强玩家消除方块后带来的反馈,有的会在连续消除后带来强大的combo连锁,有的消除不同的图案会产生不同的效果,玩家有时一步无心之子,或许便能打出一键清屏的爽快连招,这是其他休闲益智游戏难以做到的正向反馈。
△焉能说此不爽?
而有些三消游戏则会给三消玩法打造一个具有完整世界观的游戏框架,玩家或扮演冒险者,在奇幻风格的异世界勇闯地下城,或作为轮回人,于随机生成的迷宫中追寻至死。三消通常作为战斗环节的填充,玩家通过消除对应行动的方块,来让角色在战斗中做出相应的动作,今天将要介绍的这款《百分之一》,也是建立在此基础上的战斗型三消手游。
从看到游戏加载界面之刻便应当意识到,这是款不折不扣的纯正二次元手游。既然它是款二游,我们肯定要先从角色立绘,画面表现上来展示一下《百分之一》的表现。
游戏中的角色是清一水儿的美少女,没有男角,立绘各色各样,妹子们穿着也都比较清凉,小短裙,黑白丝是标配,整体画风也比较统一,精致,这里放几张图给大伙感受下:
注:目前游戏内基本没有角色建模出现,不必担心原画和建模打起来的事情发生。
另外值得一提的是,《百分之一》在界面设计上给足了创意,将整个游戏做成了一部可操作的虚拟手机,闯关所需的体力便是电量,如此“需要时间充电”和“快充”回复体力的概念便非常具有设计感,还有诸如加好友是拨打手机号码,消费入口是应用商店等设定,不但别有一番趣味,而且让整个主界面显得十分整洁美观,不会出现乌泱泱一堆功能入口都堆在主界面上的情况。此外,游戏的像素美术也非常到位,角色动作流畅,造型精美,辨识度高,可惜没有被大范围应用到游戏当中,只能当个背景板图一乐。
好,游戏所有的可取之处到这里便已介绍完毕了,接下来要说的,就是存在于游戏其他方面的硬伤。
刚进入游戏时,会在过场剧情中看到有寥寥几笔关于《百分之一》世界观的设定,我们可以看到,开场铺开的世界观还是很大的啊,想要支撑起这样一个世界观框架,没有一大段紧凑的群像剧情是做不到的。
接着便来到一个像素风格的场景中,主角和另外一个女孩“白希”正在探查周围的环境,虽说场景做得有点简陋,但我觉得如果是以互动式探索来推进剧情,那也是相当不错的,可接下来,竟然完全没有剧情了。
没错,就是完全没有剧情了,游戏还是采用了关卡制来推进游戏进程,可能是觉得每次都让玩家按一次跳过剧情过于麻烦,所以闯过一关之后,下一关就接踵而至,越往后便越觉得像是没有肉鸽元素的爬塔,曾经并肩作战的战友也慢慢和怪物编成了一队出现在敌对阵营,游戏的剧情框架可以说崩得十分厉害。
这只是游戏表现差劲的其一,如果三消部分足够好玩,我还是能原谅它剧情完全摆烂的行为,但游戏真正需要敲打的地方,正是三消玩法本身。
在阐述《百分之一》三消玩法的不足之处前,我首先要向各位玩家提出一个问题,三消游戏的正向反馈,是怎样产生的?
要回答这个问题很简单,并且答案不唯一,它可以是《mirror》中宝石九连炸带来的清屏爆分,也可以是《宝石战争》中几个角色打出的技能联动,甚至可以是《梦幻家园》过关后给虚拟家园添置一件家具。但它们都有个共同特征,那就是越高的正向反馈通常建立在越具有技巧的消除上(一般情况下指五连消除),如此便在一定程度上拔高了游戏的上限,让玩家在开动脑筋的同时,获得更多的游戏乐趣。
△我玩这个游戏就是为了这一刻!
了解了这个前提后,让我们来看看《百分之一》的三消设计。
《百分之一》的三消玩法界面分三个部分,棋盘,我方阵营和敌方阵营,玩家选择出战的卡牌和敌人都有固定的三个属性:血量,护甲和攻击力,血量归零便会下场,率先将另一方全部上场卡牌打下场的一方获得胜利。棋盘上共有两大类棋子:直接攻击型和积攒技能型,顾名思义,消除掉直接攻击型棋子,我方卡牌便可直接发起一次等同于攻击力的攻击,而消除积攒技能型棋子,则会为我方对应属性的卡牌积攒对应个数的技能点,当技能点足够发动技能时便可发动角色技能。
这个规则相当于对《mirror》中三消规则的简化,去除了物理和魔法攻击的差别,并且将棋子种类减少为两种,虽然也保证了棋子颜色的多样性,但只有对应属性角色才能吃到技能点积累的设定,大大破坏了玩家进行消除的正向反馈。
玩过任意一款流行消消乐游戏的玩家应该都清楚一个设定,当打出4连,T字或5连时,便会奖励给玩家一个功能强大的道具到场上,通常收益要高于数个普通三消,所以玩家会倾向于多花点时间去找棋盘上有无此等良机。然而在《百分之一》中,不论你消除了多大一片,都只给予一个额外回合,消除一个5连属性棋子,经常不如消除一个3连直伤棋子带来的收益高,甚至你没有带对应属性的卡片还什么都吃不到,最终无事发生,这是游戏在消除反馈设计方面的一个大问题。
另一点便是敌我双方共用棋盘的问题,攒过钻石的玩家都清楚,许多5连消除是需要花费多个回合运营才能得到的,运气成分只占一小部分,但这款游戏直接让双方轮流在一个棋盘上行动,增加了一点“对抗”的意思,直接导致毁棋的意义大于攒棋,为了不让对方消得爽,玩家不得不去消除对自己完全无益的棋子,本来消除反馈就已经够差劲了,这下还得为了恶心对面而强行恶心自己,何况这还是没有“与人斗其乐无穷”的PVE玩法。
既然上面多次提到“攒对应属性技能点”是个非常破坏消除反馈的设定,那么接下来不妨谈谈游戏中设计相当不合理,强度差异令人匪夷所思的卡牌技能。
在《百分之一》当中,每张角色卡都将拥有一个可主动释放的技能,释放条件为消除一定个数的属性棋子为该角色攒够足够的技能点,例如角色为光,暗双属性,技能所需的技能点为10,那我们就要消除10个光或暗属性的棋子,且释放技能后,会强制结束玩家当前的回合。我们可以看到,很多角色的技能都是改变棋盘上的棋子分布,使之变得更加易于利用,但是,我的回合都被强制结束了,这岂不是为敌人做嫁衣?有好几次,我使用了增加场上直伤棋子数量的技能,然后,很快啊,AI敌人啪的一下就是个5连消除,我的角色直接被送出场外,请问一下,释放改良棋盘的技能会强制结束回合的机制,是为了完成龟野先生的任务吗?
再看技能设计,低费技能的强度,通常要远高于高费技能,因为这个游戏的费用获得不会随着回合推移而上升,就算已经过了10个回合,费用不够还得一颗一颗地去攒费,12或14费的大技能通常到战斗结束也放不出来,朋友们,不能放的技能怎么评价,那不就是没有技能吗?反观只需3费的小技能,每个回合几乎都能用一用,许多1星卡的强度要远超4星卡,各技能之间也几乎没有联动效果,虽然是四张卡同时上场,但打起来真的就像宝可梦对战一样,车轮战,上一个不行了下一个再顶上。
还有一些其他玩法设计上的小问题,限于篇幅原因就不一一展开讲了,总之整个三消玩法的节奏特别拖沓,枯燥,违背习惯,过关也十分无感,下一关还是同样的敌人,同样的棋盘,同样的无趣,说是我有史以来玩过最差劲的三消游戏也不为过。
从本次试玩中,能看得出《百分之一》拥有一个还不错的底子,想要开辟一条全新的道路,但交出的答卷完全是不及格的成绩,四不像的三消玩法成为游戏的最大硬伤,希望游戏后续能在加快消除节奏,提升消除反馈的方面多下点功课,别让三消反而成为玩家进行游戏的最大负担。
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