如果回顾历代宝可梦作品的话,可以发现早期宝可梦作品被玩家吐槽的情况非常少,特别是三代到五代之间的制作精良让《宝可梦》真的一跃成为了世界第一大IP,因此有不少玩家认为《宝可梦》的衰败是从六代开始转3D游戏开始,认为GF缺乏制作3D游戏以及迎合当前游戏主环境的技术力,总的来说做出来的七八代作品都是不尽人意的,而反观历代,一些有意思的小细节无不凸显出GF以前的用心,而现在的八代,则像是纯属的拉胯了,,
PS:本文纯属个人看法,如有错误,敬请指正。
NO.1 跟随系统
为了能够模拟出人类与宝可梦有更多互动的真实感,GF在初代大获成功之后,马上在二代加入了跟随系统,这是一个很有诚意的设定,让不少的玩家都觉得GF非常良心,跟随系统可以让玩家与自己喜欢的宝可梦互动,增添了真实感,也有《宝可梦》制作游戏的初衷,但是,不知道是不是GF真的太懒,跟随系统没有延续,也只是在《Let's go》短暂回归了一下(当然如果你要说《剑/盾》那个只有特定场景才能跟随的跟随也叫跟随的话,那也算)。
NO.2 华丽大赛
如果是主看动画的小伙伴,超世代以及珍钻系列的动画里,女主角们参加的华丽大赛肯定是很让人印象深刻的,在早期的宝可梦作品中,GF为了体现宝可梦游戏不单单只是单纯的对战而加入了华丽大赛的设定,通过不一样的比赛机制来增添游戏的乐趣,让玩家的旅行过程中不单只是以挑战联盟为目标,丰富了世界观,很遗憾的是这个设定也在后面被移除。
NO.3 游戏厅、狩猎区、世界锦标赛、捕虫大会、宝可梦好莱坞……
而为了把宝可梦世界打造成丰富多彩有意思的环境,早期的宝可梦作品里出现过不少有意思的设施,其中就包括了游戏厅、狩猎区、世界锦标赛、捕虫大会等场景,这些场景虽然只是游戏的一个小小插曲,但是却能让玩家感受到另外的一些机制丰富的内容,让玩家时刻感受宝可梦世界多彩多样,可娱乐的方式非常多,从而满足不同口味的玩家的不同需求。
NO.4 三打对战、对战地铁、对战开拓区……
即便是对战,GF也在不同的对战风格上做出了诸多不同的尝试,比如对战规则丰富多彩的对战开拓区(没有引入复刻的对战开拓区成为了玩家吐槽六代复刻的点),五代特有的对战地铁以及三打对战等等,都是能表现出对战不单单就只有单打以及双打的,但是,即便是如此丰富的对战类型,也惨遭GF抛弃,现在的八代,是完全没有新的对战规则加入的。
可见,以前的GF真的是很会把《宝可梦》游戏打造成一个多元的世界,告诉玩家宝可梦游戏不单单只有对战,还有其它更有意思的小细节和元素,反观现在八代GF阉割了一大堆本来有意思的小设定,让《剑/盾》成为了一个纯粹的PVP对战游戏,也不免受到老玩家的反感了。