从公元前221年第一位皇帝登基伊始,直至1912年帝制废除,中国的封建王朝蜿蜒流淌过两千余年,“中央集权”一直是华夏政权的关键词,由此诞生出的权力核心皇帝,因其权势的至高无上和不容反抗,顺理成章成为后世穿越爽文的热门身份。但实际阅读下来,丝毫没有身为皇帝的代入感,与其说有些人脑内的皇帝是万人敬仰的龙王之子,倒不如说就是个当代浦西土豪,毕竟白日梦朝着简单粗暴的方向发展才是人之常情,那么——
作为一名真实存于历史上的帝王,到底是怎么样的感受呢?
△也许在当代我们也能做996打工皇帝,并不需要穿越……
这个问题也只能魂穿到一名真正的古代皇帝身上才能解答,于当下将此想法化为实践最终面临的一定是被民警剿灭的命运,能够扮演皇帝,亲历一段历史的游戏有很多,但在手机端将游戏类型定位为单机SLG,并且真正具有一定大战略性质的游戏可能只独此一份。
它就是近来大火的大战略手游《无悔华夏》。
统一华夏,内政军事两手抓
既然说《无悔华夏》在SLG手游中玩法独此一份,那么我们不妨就从游戏玩法方面入手,来看看《无悔华夏》在体现战略重要程度的方面表现如何吧。
提起市面上更常见的率土like SLG,很多玩家的第一反应就是重氪,的确,为适应手机端的操作,许多SLG游戏便将大战略游戏中最重要的战场环节替换为了单纯的数值比拼,pay to win的获胜条件让策略在战场上难以成为第一顺位,自然会招致战略游戏爱好者的抵触和反感,另外,几乎被砍掉的内政系统让玩家总是觉得自己治理的不是一个国家,而是一个全自动出产资源的开心农场。
△较为普遍的率土like SLG模式
从负面反馈我们可以看出,所谓战略,便是玩家对形势判断做出的决策,大战略便是玩家自宏观角度做出的决策,最终决策的正确与否会体现在玩家所治理势力的综合国力上,而游戏中的国力通常又包含政治,经济和军事三方面,只有将这三个系统全部做好,SLG游戏才能称得上从战略玩法的角度吸引玩家,《无悔华夏》在这三方面做得怎么样呢?
△第一眼看上去更像是《三国志》的《无悔华夏》
那么首先从内政开始吧,《无悔华夏》的内政系统与《全面战争》系列较为相仿,玩家所需要做的大致有三件事,搞城建,攀科技,维稳定。 但众所周知,全战的内政系统一直被批评瘸腿,因为其从始至终不会涉及任何意识形态,伦理关系,王权政体等复杂的社会问题,玩家所做的这三件事可以简要的归纳为,搞钱。这一点也分毫不差地体现在《无悔华夏》的内政系统中,玩家可执行的建造建筑,提升科技,朝代特殊功能等行动,最终目的也是筹集更多的军费,总体而言在体现“战略”意义上稍显不足,更像是即时战略游戏中采矿采气的运营行为,但从适应手游快节奏的方面来看,减少了思考与操作,又具有一定意义的内政系统实际体验下来还不错,一点也不拖沓玩家下一步的战略目标,《无悔华夏》的内政系统可以得到一个不错的分数。
接下来是经济,哎,这时候可能就有玩家要说了,经济不是已经包含在城建的经济建筑里了吗?不不不,大战略游戏中一个势力的营收应由多方面构成,这样才不会被其他势力轻易掐断经济命脉,除开经济建筑的收入外,还应有贸易收入,科技收入,甚至劫掠其他城镇的收入等。经济系统通常决定了游戏玩法走向的主旋律,在《无悔华夏》中,值得欣喜的是整个经济系统做得十分完善,除开通用货币之外,游戏还设计了一些特殊资源,获得途径也五花八门,到一整局游戏结束(即完成统一),如果不计入挂机所产出的金钱,那么玩家在战争中的获利要远高于种地的收益,所以从经济系统的设计来看,《无悔华夏》还是鼓励玩家多进行战斗的,这点也与《全面战争》系列多有类似。
最后就是游戏中最重点雕饰的部分,军政和战斗。之所以要将军事部分劈为军政和战斗两方面,是因为在《无悔华夏》中,两军交战拥有独立的即时战场,玩家制定军事战略方针,运营整张大地图与在战场上亲自指挥作战是完全分离的,但原本应当做的最出彩的这部分,玩起来却实在有点单薄。
通篇借鉴了全战系统的《无悔华夏》,在大地图设计上反而与《三国志》系列有些类似,大城市没有附属城镇,相邻的城市以固定的通路进行连接,城镇驻军也可以随意调动,这减少了许多战略上的难度与可行性,玩家在决定进军路线时无需考虑太多周边形势,也缺乏一定的地形可利用。另外城市间通路过少这一设计也导致战略的单一性,玩家想拿下新的城镇,就必须要攒出更多,更高等级的士兵将城市硬堆下来,这让游戏的垃圾时间(即不停通过相同的重复操作达成相同目标的机械操作时间)来得格外地早,基本一把游戏玩1-2小时后面就已经全都是垃圾时间了。
△可以看到,城市与城市之间都只有一条路进行连接
游戏的独立战场设计在手游中算是相对完善了,有兵种克制,兵种特性,地形效果等影响战场局势的因素,这些本是设计给玩家来“秀操作”的机制,却因可操作性的缺失难以体现。在《无悔华夏》的战场中,玩家只能通过卡片来指挥己方部队,没有卡片时只能盯着部队自己交战,所以大部分情况只能直接A过去,依靠数量和质量硬压死对手。没有任何拉扯手段使每一场战役都损失惨重,指挥官在战场上起到的作用十分有限,在我看来和直接自动战斗的结算也大差不差,这个环节在游戏中甚至可有可无。也许游戏可以借鉴一下《Iron Marines》中的战斗机制,给予玩家一些拖动单位的权力,如此才能发挥出更多兵种应有的潜力。
《Iron Marines》减少了战场单位的数量,以方便玩家进行拖动操作
总体来看,《无悔华夏》作为一款手游,能初具一款大战略游戏应有的全部内容已实属不宜,在内政管理的玩法上也相对优秀,但游戏在SLG游戏较为重要的军事和战斗方面没有做出什么亮眼的内容,还欠缺一定时间的打磨。
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